Naruto Ninja RPG
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Yondaime
Kages
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Yondaime


Masculino Número de Mensagens : 544
Idade : 26
Localização : Konoha
Personagem : Yondaime Minato
Elemento : Raiton
2º Elemento : Fuuton
Portões de Chackra : 8º Portão
Bandana : [Aula Sobre tudo] Bandanadekonohabi4
Sua Arma : [Aula Sobre tudo] Kusanagivo9
Sua 2º Arma : [Aula Sobre tudo] Armaduraremovedoradechaas6
Seu Animal : [Aula Sobre tudo] Gamabuntaem0
Doujutsu : [Aula Sobre tudo] Rinneganti7
Selo Amaldiçoado : [Aula Sobre tudo] Selolvl2wx5
Imagem do Elemento : [Aula Sobre tudo] Raitonvx2
Imagem do seu 2º Elemento : [Aula Sobre tudo] Fuutonjx3
Imagem de seu portão de Chackra : [Aula Sobre tudo] Portao16
Clã : Uchiha
Stamina :
[Aula Sobre tudo] Left_bar_bleue100 / 100100 / 100[Aula Sobre tudo] Right_bar_bleue

Bijuu : [Aula Sobre tudo] Kyuubi9caudasio4
Imagem de seu personagem : [Aula Sobre tudo] Cad
Data de inscrição : 12/11/2008

Ficha Ninja
Jutsus:
Status de Batalha:
Status:

[Aula Sobre tudo] Empty
MensagemAssunto: [Aula Sobre tudo]   [Aula Sobre tudo] Icon_minitimeDom Dez 14, 2008 1:07 am

Regras Gerais

Olá, Pessoal, a primeira coisa que devemos aprender são as regras gerais do RPG, então, vamos a elas!

• Nenhum jogador pode agir em nome de outro, apenas de seu personagem.


Todos os jutsus permitidos para jogadores estão no topico Jutsus. Caso
queira criar um novo jutsu, deixe-o no topico relacionando com nome e a
descrição dele. Se for aprovado, poderá ser utilizado.

• Para
jogar, é preciso criar uma ficha de personagem, que conterá os seus
atributos para o jogo necessários ao desenvolvimento do mesmo, caso
ainda não tenha criado.
• Caso o jogador fique sem postar por mais de um mês sem justificativa, seu personagem será automaticamente expulso da comu.

• Os posts devem seguir as regras de post, vistas mais à frente. Nenhum post será aceito se não seguir as regras.

• Evite erros de Português e abreviações em seus posts

•jutsus, quando executados, devem ser destacados do texto, e colocado em Spoiler a sua descrição.

• Ao expressar alguma emoção ou atitude de seu personagem, faça-o em asterisco (*)

• Ao pensar como seu personagem, escreva em aspas ("")

• Ao falar como seu personagem, use (--)

• Ao sussurrar, use (-)

• Palavras ofensivas em OFF não serão aceitas.


Vale ressaltar que isso é um JOGO. NÃO É VERDADEIRO. Assim sendo, os
JOGADORES que interpretam os PERSONAGENS podem não ter a MESMA opinião.


A regra mais importante: DIVIRTA-SE. Esse é o objetivo de qualquer
jogo: Caso não esteja se sentindo bem, comente com os moderadores ou
saia do grupo, ficaremos gratos se soubermos que está se divertindo.


Caso alguma dessas regras seja quebrada, o autor será advertido e pode
até ser vetado do grupo, a depender do julgamento dos moderadores.

Comprando Itens

Para
comprar itens você deve ir ao mercado e postar no topico relacionado o
item que deseja comprar. Depois, deve ir em Fichas e pedir atualização
de sua ficha, com o link do local onde pediu o item. Após a atualização
de sua ficha, o item poderá ser utilizado.

Copie e cole esse modelo, alterando à sua escolha. O tópico deve ser criado na área de cadastro de seu personagem ter o nome de

[Atualização]Nome do Personagem


Modelo de Atualização

Citação :
Nome: [Ponha aqui o nome do seu personagem]

Local: [Ponha aqui o link do local onde adquiriu/comprou o item.]

Equipamento: [Escreva aqui o(s) equipamento(s) adquirido, juntamente com o preço unitário e total]

Observações: [Caso tenha algo a dizer, deixe aqui escrito]

Evoluindo seu Personagem

Cada
nível que seu personagem "sobe" ele ganha um ponto para gastar em seus
atributos. O Nível Máximo que uma pessoa pode chegar é 36, tendo assim
todas as caracteríscas em nivel mestre, sendo considerado um sannin.
Para "subir" de nível é necessário conseguir os XP (Ou Pontos de
Experiência) necessários, que podem ser conseguidos da seguinte forma:

-
Participando de Missões: A forma mais comum. Cada rank possui uma
quantidade diferente de XPs ganhos. Cabe ao GM determinar quanto cada
personagem ganhou e em quais características (não me venha dizer que
você ganhou experiência em concentração se você só socou os oponentes
com seu taijutsu!).


- Treinando: Essa é outra forma comum
de evolução. Nem só de missões vive o ninja! Às vezes o ócio toma
conta, e a melhor solução é treinar. Geralmente será algum treinamento
com sensei, mas ninjas mais experientes (como chunnins e jounnins)
podem treinar sozinhos. Nesses casos, os XPs ganhos dependerão de seu
desempenho e será determinada pelos ADM.


- Eventos
Especiais: às vezes, em alguns momentos, os ADMs (e apenas eles)
poderão premiar algum jogador por sua atitude (e interpretação) durante
alguma missão ou mesmo evento (como alguns Shikens). Esses casos são
especiais e são apenas para ADMs.


Abaixo, uma tabela com os níveis de XP necessários para subir de nível:

Nível
XP Necessário/Nível

1 ~ 5
100/Nível

6 ~ 10
150/nível

11 ~ 20
200/nível

21 ~ 30
300/nível

31 ~ 40
400/nível

41 ~ 60
500/nível

60 +
600/nível

Em
todos os casos, o jogador, de posse de seus pontos, deve ir na área de
atualização de fichas e pedir a sua atualização, para que possa
usufruir dos pontos ganhos. Não são permitidos aos jogadores usar os
pontos ganhos sem prévia atualização de sua ficha.

Realizando Genjutsus
Citação :
O Genjutsu manipula Chakra para atingir o sistema nervoso do
adversário, confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato,
visão, audição e tato) para assim criar ilusões. Apesar de parecer algo
simples, Genjutsus podem ser agressivos o bastante para paralisar um
shinobi experiente e deixá-lo em estado de choque, vulnerável a ataque
ou permitindo assim a fuga do usuário de Genjutsu.

Em termos de regras, genjutsus são como
ninjutsus: acertam automaticamente, mas exigem que o "dano" causado
seja MAIOR que a inteligência da vítima, ou não terá efeito. Também, é
possível atingir mais de uma vítima por vez, gastando os CH
correspondentes. É possível cancelar genjutsus usando Kai. Para isso, o
nivel de Genjutsu deve ser MAIOR ou IGUAL do que o nivel do lançador do
genjutsu para que o mesmo seja cancelado. Pode também "juntar" niveis
em genjutsus de várias pessoas para se cancelar um genjutsu (como
Sakura e Chyo fizeram para salvar naturo do genjutsu de Itachi). Alguns
genjutsus permitem ser anulados também sofrendo dano, mas estes são
descritos nos genjtusus.

Combate

Ações em Combate

Visando
uma melhor definição de ações durante as lutas, resolvemos por definir
um número de ações a serem feitas pelos personagens. Achamos que seria
justo que todos tivessem um número igual de ações, podendo ter
diferenças dependendo da capacidade de um personagem sobre as
habilidades do oponente. Assim, descrevemos logo abaixo quantas ações
cada personagem pode fazer, e o que pode ser feito em cada ação.

Ações

Todos os personagens, independente do Rank (Gennin, Chuunin, Jounnin) têm direito a 1 Ação para cada ponto em Velocidade.
Essas
ações serão intercaladas com as ações de seu oponente. Dessa forma, a
sua primeira ação será executada, depois a primeira ação do seu
oponente, seguida sua segunda ação e depois a do oponente e assim
sucessivamente até que se completem todas as ações dentro do número
permitido.



Definindo uma Ação

Uma ação não é
apenas um tipo de movimento feito por um personagem, mas um pequeno
conjunto de Movimentos Curtos que completam uma ação.
Alguns
exemplos de Movimentos Curtos são: Deslocamento, Saque, Ataque, Defesa,
Realização de Selos, Ativação de Jutsu, Utilização de Equipamento,
Salto, Esquiva, etc.
Uma ação é composta de dois Movimentos Curtos, que podem se diversificar de acordo com a necessidade do personagem.

Citação :
Definindo o Combate
1. O que somar o menor resultado na soma de
velocidade+inteligência, começa a ação. Pode parecer injusto o "mais
lento" começar, mas assim o que ganhou tem chances de "prever o
movimento" do oponente.;

2. Para atacar, o atacante deve
declarar sua ação, somando os atributos correspondentes (veja abaixo
mais detalhes). Ele pode também somar a esse ataque uma quantidade de
chakra menor ou igual à sua stamina. A soma desse resultado será a
Força do Ataque (ou FA). Após a finalização do post de ação, o jogador
deve jogar um número de dados de "ataque"(ou "defesa", se for FD) igual
ao seu números ataques. Para jogar um dado, vá em Responder, e, abaixo
de enviar há uma opçao com o nome Lançar Dados escolha o dado e a
quantidade para lançar e depois clique em enviar.

3. O defensor
então decide se bloqueia, esquiva ou contra-ataca. Para esquivar, ele
deve somar os atributos correspondentes (veja abaixo)+Chakra (caso
queira gastar) o resultado será sua FD ou Força de Defesa. Caso sua FD
seja maior que a FA do oponente, vc esquiva do ataque. Só é possível se
esquivar de ataques à distancia. Para bloquear, o defensor deve
escolher como irá fazer isso, se é com taijutsu ou arma e somar a
atributos + Chakra (caso queira). O restante segue conforme esquiva.
Caso decida contra-atacar, ele então faz se ataque conforme visto no
passo 2. O que tiver a maior FA vence. Caso haja um empate, ambos os
ataques se anulam. Nesse tipo de manobra, a FA conta como FD;

4. Caso a FA seja MAIOR que a FD, a diferença é retirada da Stamina do oponente.

5. Agora, é a vez do defensor, que passa a ser o atacante e seguir às mesmas regras.

6. Cada ação em combate gasta, no mínimo, um ponto de stamina.

Iniciativa

Uma luta é definida pela
seqüência de posts. A primeira a pessoa a postar tem a vantagem da
Iniciativa. Isso quer dizer que, independente da Velocidade de seu(s)
oponente(s), a sua ação será a primeira a ser efetuada. Isso conta
apenas para a PRIMEIRA ação do personagem, sendo assim, todas as outras
ações serão intercaladas com o tempo de execução definida pelo mestre,
acontecendo ao mesmo tempo em que as outras ações dos envolvidos no
combate. Esta é a vantagem de se estar postando primeiro.

Reação

Com
a seqüência definida, a pessoa que postar depois do primeiro terá a
vantagem da Reação baseada no post da pessoa que postou antes dela.
Sendo assim, ela poderá estar interagindo com as ações do oponente, se
baseando no que o oponente fez, armando ataques e contra-ataques por
cima do post do adversário. Esse é um ciclo mecânico, onde cada um vai
ter sua vez de ter a Iniciativa e sua vez de Reagir sobre as ações do
oponente. O domínio sobre essa ordem numa luta é determinante sobre o
resultado da luta.
Esta é a vantagem de se estar postando segundo ou terceiro.



Status Gerais

Todos
os personagens tem um limite de Stamina. Em lutas e missões esses
status são sempre contabilizados. Abaixo, definimos qual o limite de
TODOS os personagens, independente de Rank:

OBS: Existem algumas
habilidades contidas no treinamento de certas Especializações que podem
burlar parte dessa regra. Por favor verificar se o personagem tem
alguma habilidade especifica antes de definir desmaio ou morte.

Desmaio

Qualquer
personagem desmaiará (perde a consciência) quando atingir 1 em Stamina.
Esse número representa o limite humano, espiritual e físico de cada um.

Morte

Um
personagem morre quando atingir 0 de qualquer um dos status (HP, CH ou
ST). Um personagem que tenha sido ferido além de seus pontos de vida,
ou utilize todo o seu chakra (Energia Espiritual) ou chegue ao seu
ponto máximo de fadiga, morrerá instantaneamente.


Taijutsu

Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo

->
Para acertar um golpe de Taijutsu (Socos, Chutes e Técnicas de
Taijutsu), Calcula-se A Velocidade + Taijutsu + Força + 1d do Usuário
sendo maior que a Velocidade + Taijutsu + Força+ 1d (taijutsu para
bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente.

->
Para Desviar-se de um ataque corpo-a-corpo, sua Velocidade + Taijutsu +
Força + 1d (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear)
deve ser MAIOR OU IGUAL a Velocidade + Taijutsu + Força + 1d do
oponente.

Armas

Aqui ficam as regras sobre ações feitas com armas (kunais, shurikens, etc)


->
Para acertar um projétil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons,
etc...) Calcula-se Velocidade + Taijutsu + Força + 1d sendo maior que a
Velocidade + Taijutsu + Força + 1d (taijutsu para bloquear e/ou
desviar, arma para bloquear) do oponente.

-> Para acertar com
Armas Corpo a Corpo (kunai, katanas, bastões e outras ) Calcula-se
Velocidade + Taijutsu + Força + 1d sendo maior que a Velocidade +
Taijutsu + Força + 1d (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para
bloquear) do oponente.

-> Para defender-se de um projétil
Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons, etc...) Calcula-se Velocidade
+ Taijutsu + Força + 1d (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para
bloquear) sendo maior que a Velocidade + Taijutsu + Força + 1d do
oponente.

-> Para defender-se de Armas Corpo a Corpo (kunai,
katanas, bastões e outras ) Calcula-se a Velocidade + Taijutsu + Força
+ 1d (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) sendo
maior que a Velocidade + Taijutsu + Força + 1d (taijutsu para bloquear
e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente.

Obs.: Ao
contrário de Taijutsu desarmado, os ataques com armas somam alguns
pontos, a depender da arma. Por exemplo, ao usar uma kunai (Força+1),
Você deve somar +1 ao resultado final.


Ninjutsu

Aqui
são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo ou à distância que
usam APENAS Ninjutsu, tanto Elementais, como Não-Elementais. Isso
inclui Estilos de Luta Baseados em Ninjutsu.

-> Para acertar
um Ninjutsu à Distância (Katons, Raitons, etc...) Calcula-se a
Velocidade + Selos + Ninjutsu +1d do usuário sendo maior que a
Agilidade Velocidade + Taijutsu + Força + 1d (taijutsu para bloquear
e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente. Obs: Vale lembrar que a
maioria dos jutsus não é possível bloquear, apenas esquivar.



->
Para acertar um Ninjutsu à Corpo a Corpo ou de Toque (Raitons,
Rasengan, etc...) Calcula-se a Velocidade + Ninjutsu + Força + 1ddo
usuário sendo maior que a Velocidade + Taijutsu + Força + 1d (taijutsu
para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente. . Obs:
Vale lembrar que a maioria dos jutsus não é possível bloquear, apenas
esquivar.



-> Um personagem que tenha a
Velocidade+Selos o MAIOR que Inteligência+Velocidade do oponente,
consegue realizar selos com as mãos incrivelmente mais rápido, evitando
que os olhos do oponente acompanhe os movimentos de suas mãos.

Genjutsu

->
Para acertar um Genjutsu Calcula-se a Velocidade + Selos + Genjutsu +1d
do usuário sendo maior que a Inteligência + Genjutsu +1d do oponente.
Não é possível se "esquivar" de um genjutsu.

Obs. É possível
acertar mais de um oponente com genjutsus, basta gastar a quantidade de
chakra para todos os envolvidos (Ex: Caso um genjutsu custe 3 CH e você
queira atingir 2 inimigos, você gasta 6 CH).

OBS:
Um genjutsu do estilo nocivo, que deixa o adversário sem reação e este
não puder escapar de nenhuma maneira, causa a vitória imediata do
usuário.

Citação :
Nome:[Nome de seu personagem]
Nome S:[Nome do seu Sensei]
Motivo:[Motivo pela missão]
Jutso:[Nome do jutso (se tiver)]

Treinando

Também,
além de missões e aprender jutsus, os ninjas treinam. Aqui em NARPG
isso é possível. Os treinos são divididos em 6 níveis, como os ranks,
cada nível tem uma dificuldade e ganha mais XP. Para se ganhar os XP é
preciso vencer a FD com uma FA, como para aprender um jutsu.

Obs.: Uma pessoa só pode treinar um número de vezes igual a sua Stamina.
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