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 Aula 5

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AutorMensagem
Hyuuga Neji
Sannin
Sannin
Hyuuga Neji


Masculino Número de Mensagens : 222
Idade : 28
Localização : Vila da Folha
Personagem : Neji
2º Elemento : Fuuton
Portões de Chackra : 8º Portão
Bandana : Aula 5 Sannin10
Sua Arma : Aula 5 3dragonssq3
Sua 2º Arma : Aula 5 Armaduraremovedoradechaas6
Seu Animal : Aula 5 Mandaqh2
Doujutsu : Aula 5 Sharinganwl3
Imagem do Elemento : Aula 5 Raitonvx2
Imagem do seu 2º Elemento : Aula 5 Dotonmt5
Clã : Hyuuga
Stamina :
Aula 5 Left_bar_bleue995 / 100995 / 100Aula 5 Right_bar_bleue

Bijuu : Aula 5 Rairikii6caudaswk7
Imagem de seu personagem : Aula 5 Cad
Data de inscrição : 13/11/2008

Ficha Ninja
Jutsus:
Status de Batalha:
Status:

Aula 5 Empty
MensagemAssunto: Aula 5   Aula 5 Icon_minitimeDom Dez 14, 2008 1:33 am

Ações em Combate

Visando uma melhor definição de ações durante as lutas, resolvemos por definir um número
de ações a serem feitas pelos personagens. Achamos que seria justo que
todos tivessem um número igual de ações, podendo ter diferenças
dependendo da capacidade de um personagem sobre as habilidades do
oponente. Assim, descrevemos logo abaixo quantas ações cada personagem
pode fazer, e o que pode ser feito em cada ação.

Ações

Todos os personagens, independente do Rank (Gennin, Chuunin, Jounnin) têm direito a 1 Ação a cada ponto em Velocidade.
Essas ações serão intercaladas com as ações de seu oponente. Dessa forma, a
sua primeira ação será executada, depois a primeira ação do seu
oponente, seguida sua segunda ação e depois a do oponente e assim
sucessivamente até que se completem todas as ações dentro do número
permitido.



Definindo uma Ação

Uma ação não é apenas um tipo de movimento feito por um personagem, mas um pequeno
conjunto de Movimentos Curtos que completam uma ação.Alguns
exemplos de Movimentos Curtos são: Deslocamento, Saque, Ataque, Defesa,
Realização de Selos, Ativação de Jutsu, Utilização de Equipamento,
Salto, Esquiva, etc.
Uma ação é composta de dois Movimentos Curtos, que podem se diversificar de acordo com a necessidade do personagem.

Citação :
Definindo o Combate
1.O que somar o menor resultado na soma de velocidade+inteligência,
começa a ação. Pode parecer injusto o "mais lento" começar, mas assim o
que ganhou tem chances de "prever o movimento" do oponente.;

2.Para atacar, o atacante deve declarar sua ação, somando os atributos
correspondentes (veja abaixo mais detalhes).A soma desse resultado será a Força do Ataque (ou FA). Após a finalização do post de ação, o jogador deve jogar um número de dados de "ataque"(ou
"defesa", se for FD) igual ao seu números ataques. Para jogar um dado,
vá em Responder, e, abaixo de enviar há uma opçao com o nome Lançar
Dados escolha o dado e a quantidade para lançar e depois clique em
enviar.

3. O defensor então decide se bloqueia, esquiva ou
contra-ataca. Para esquivar, ele deve somar os atributos
correspondentes (veja abaixo)o resultado será sua FD ou Força de Defesa. Caso sua FD seja maior que a FA do
oponente, vc esquiva do ataque. Só é possível se esquivar de ataques à
distancia. Para bloquear, o defensor deve escolher como irá fazer isso,
se é com taijutsu ou arma e somar a atributos. O restante segue conforme esquiva. Caso decida contra-atacar, ele então faz se ataque conforme visto no passo 2. O que tiver a maior FA vence.
Caso haja um empate, ambos os ataques se anulam. Nesse tipo de manobra,
a FA conta como FD;

4. Caso a FA seja MAIOR que a FD, a diferença é retirada da Stamina do oponente.

5. Agora, é a vez do defensor, que passa a ser o atacante e seguir às mesmas regras.
Iniciativa

Uma luta é definida pela seqüência de posts. A primeira a pessoa a postar tem a vantagem da
Iniciativa. Isso quer dizer que, independente da Velocidade de seu(s) oponente(s), a sua ação será a primeira a ser efetuada. Isso conta apenas para a PRIMEIRA ação do personagem, sendo assim, todas as outras
ações serão intercaladas com o tempo de execução definida pelo mestre,
acontecendo ao mesmo tempo em que as outras ações dos envolvidos no
combate. Esta é a vantagem de se estar postando primeiro.

Reação

Com a seqüência definida, a pessoa que postar depois do primeiro terá a
vantagem da Reação baseada no post da pessoa que postou antes dela.
Sendo assim, ela poderá estar interagindo com as ações do oponente, se
baseando no que o oponente fez, armando ataques e contra-ataques por
cima do post do adversário. Esse é um ciclo mecânico, onde cada um vai
ter sua vez de ter a Iniciativa e sua vez de Reagir sobre as ações do
oponente. O domínio sobre essa ordem numa luta é determinante sobre o
resultado da luta. Esta é a vantagem de se estar postando segundo ou terceiro.

Status Gerais

Todos os personagens tem um limite de Stamina. Em lutas e missões esses
status são sempre contabilizados. Abaixo, definimos qual o limite de
TODOS os personagens, independente de Rank:

OBS: Existem algumas habilidades contidas no treinamento de certas Especializações que podem
burlar parte dessa regra. Por favor verificar se o personagem tem
alguma habilidade especifica antes de definir desmaio ou morte.

Desmaio

Qualquer
personagem desmaiará (perde a consciência) quando atingir 1 em Stamina.
Esse número representa o limite humano, espiritual e físico de cada um.

Taijutsu

Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo

-> Para acertar um golpe de Taijutsu (Socos, Chutes e Técnicas de
Taijutsu), Calcula-se A Velocidade + Taijutsu + Força + Valor do Dado(Ataque) do Usuário
sendo maior que a Velocidade + Taijutsu + Força+ o Dado(Defesa)do Usuario (taijutsu para
bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente.

-> Para Desviar-se de um ataque corpo-a-corpo, sua Velocidade + Taijutsu +
Força + O Dado(Defesa) do Usuario (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear)
deve ser MAIOR OU IGUAL a Velocidade + Taijutsu + Força + o Dado(Ataque) do
oponente.

Armas

Aqui ficam as regras sobre ações feitas com armas (kunais, shurikens, etc)


-> Para acertar um projétil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons,
etc...) Calcula-se Velocidade + Taijutsu + Força sendo maior que a
Velocidade + Taijutsu + Força + (taijutsu para bloquear e/ou
desviar, arma para bloquear) do oponente, Lembrando sempre de jogar o Dado de Ação

-> Para acertar com Armas Corpo a Corpo (kunai, katanas, bastões e outras ) Calcula-se
Velocidade + Taijutsu + Força + sendo maior que a Velocidade +
Taijutsu + Força (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para
bloquear) do oponente, lembrando sempre de Lançar dados de Ação

-> Para defender-se de um projétil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons, etc...) Calcula-se Velocidade
+ Taijutsu + Força (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para
bloquear) sendo maior que a Velocidade + Taijutsu + Força do
oponente lembrando sempre de Lançar dados de Ação

-> Para defender-se de Armas Corpo a Corpo (kunai,
katanas, bastões e outras ) Calcula-se a Velocidade + Taijutsu + Força (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) sendo maior que a Velocidade + Taijutsu + Força (taijutsu para bloquear
e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente lembrando sempre de Lançar dados de Ação

Obs.: Ao contrário de Taijutsu desarmado, os ataques com armas somam alguns
pontos, a depender da arma. Por exemplo, ao usar uma kunai (Força+1),
Você deve somar +1 ao resultado final.


Ninjutsu

Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo ou à distância que
usam APENAS Ninjutsu, tanto Elementais, como Não-Elementais. Isso
inclui Estilos de Luta Baseados em Ninjutsu.

-> Para acertar
um Ninjutsu à Distância (Katons, Raitons, etc...) Calcula-se a
Velocidade + Selos + Ninjutsu sendo maior que a
Agilidade Velocidade + Taijutsu + Força(taijutsu para bloquear
e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente. Obs: Vale lembrar que a
maioria dos jutsus não é possível bloquear, apenas esquivar, Lembrando sempre de Dados de Jutsu



-> Para acertar um Ninjutsu à Corpo a Corpo ou de Toque (Raitons,
Rasengan, etc...) Calcula-se a Velocidade + Ninjutsu + Força do
usuário sendo maior que a Velocidade + Taijutsu + Força do oponente. . Obs:
Vale lembrar que a maioria dos jutsus não é possível bloquear, apenas
esquivar lembrando sempre de Lançar dados de Jutsu



-> Um personagem que tenha a Velocidade+Selos o MAIOR que Inteligência+Velocidade do oponente,
consegue realizar selos com as mãos incrivelmente mais rápido, evitando
que os olhos do oponente acompanhe os movimentos de suas mãos.

Genjutsu

-> Para acertar um Genjutsu Calcula-se a Velocidade + Selos + Genjutsu
do usuário sendo maior que a Inteligência + Genjutsu do oponente.
Não é possível se "esquivar" de um genjutsu. lembrando sempre de Lançar dados de Ação

Obs. É possível acertar mais de um oponente com genjutsus

OBS: Um genjutsu do estilo nocivo, que deixa o adversário sem reação e este
não puder escapar de nenhuma maneira, causa a vitória imediata do
usuário.

Regras

1-->Se você usar um Ninjutsu, Genjutsu e falhar não pode tentar outra vez a ação é do Oponente.
2-->Sempre tem que um MOD ou ADM dizer se a luta é válida.
3-->Não cabe a você decidir se venceu ou perdeu a luta e sim a um ADM ou MOD
4-->Os Atributos FA e FD são Velocidade + Taijutsu + Força sempre tendo influencia dos Dados tanto Defesa como ataque
Ex:.Sua FA é 10 e Tirou 6 nos dados =16
A FD do oponente é 12 e Tirpu 1 dos Dados=13
Quem tiver FA ou FDmaior depois do Lançamento de Dados vence.
_________________
By: Hyuuga Neji
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